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HP Workstation 導入事例紹介
株式会社グラフィニカ

 

OVA HELLSING [の世界観を再現するためグラフィニカが行った選択 HP Workstationによる64bit制作環境の構築

HELLSING

© 平野耕太・少年画報社/WILDGEES

株式会社グラフィニカ

OVA作品として制作されたHELLSINGは漫画原作に準拠した世界観を再現するというコンセプトから制作が始まった。そのためHELLSINGという壮大なスケールで描かれている漫画の描写を、いかにアニメというメディアで映像的に表現するかというチャレンジの元に、アニメ作品としては、通常とは一線を画す規模で作られていた。

「OVA HELLSING [ Blu-Ray/DVD(2011年7月27日 発売)」(以下 HELLSING [)は物語の後半に繋がる重要なストーリが描かれているが、この制作を担当したのは株式会社グラフィニカ(以下 グラフィニカ)である。HELLSING [の制作期間は約1年、総カット数670、内3DCGカットは180に上り、そのクオリティーは、原作漫画ファンからも高い評価を得ている。

HELLSINGの世界を表現するためには、単なるカット数だけでは計れない画面への描画密度の濃さが必要となった。そのため膨大な情報量を1カットに盛り込む必要があり、限られた時間内でファンの期待を裏切らないクオリティを実現するためには、パフォーマンスの高いデザイナー用ワークステーション、レンダリングを高速化するレンダーファームの存在が不可欠であった。このプレッシャーの高い制作において、グラフィニカが選択したマシンは、HP Workstation Zシリーズであった。

グラフィニカでは制作主力マシンとしてHP Workstationが多数導入されている。

グラフィニカでは制作主力マシンとしてHP Workstationが多数導入されている。

グラフィニカについて

グラフィニカ VFX副統括 大鳥居紀行氏
グラフィニカ
VFX副統括 大鳥居紀行氏

グラフィニカはGONZOのデジタル制作部門からスピンオフし、株式会社キュー・テック(以下 Qtec)が100%出資し2009年4月22日に設立(営業開始は同年 5月1日)され、91名(2011年8月現在)のスタッフで構成される3DCG/VFX(撮影・編集・2Dデザイナー)/制作スタジオである。GONZOで培った2D及び3Dの制作スキルに加え、新たに加わった制作スタジオとしての機能と、ポストプロダクション機能を持つQtecとの制作連携により、オンライン編集から3D立体視映像制作までを、ワンストップで提供できる体制を持っている。

「グラフィニカは3DCG/撮影/色彩作業からオフライン編集の機能に加え、Qtecのオンライン編集を 一つのスタジオ内に揃え、ストレージを共有することで、映像制作部分から、フォーマット編集までを 一括で行えるワークフローを提供します。
このワークフローのメリットを生かすことで、データ管理の効率化による制作管理の簡略化を実現し、企画開発などのプリプロから、映像制作部分においても、フォーマット編集、オーサリング等のポスプロとしての納品までを踏まえた上での映像クオリティーを提供出来ます。
また、パート単位での作業ではなく、社内でほとんどのパートを担当出来ることにより、クライアントのニーズに対して、アイディアを提供し、それを映像にするという部分に一緒にお付き合い出来るという、最大のメリットがあります。
この体制により、クライアントが求めるコンテンツに幅広く対応できるスタジオになっていると思います。」(大鳥居氏)

Qtecとの連携により、ポスプロが得意とする実写タイトル制作に対し、グラフィニカは3DCG/VFX制作スキルを提供し、またQtecが持つ立体映像変換ノウハウを活用し、立体となる映像を具体的に見据えながら前工程の絵作りを行うことで、クオリティの高い立体視映像の制作も可能となる。このようにグラフィニカは、Qtecと協業することでアニメやCG制作だけではなく、“総合制作スタジオ”としてクライアントが求める幅広い映像制作に対応できるワークフローを完成させている。

グラフィニカネットワーク図

ネットワークは1GbpsでQtecとも接続され、制作データのやりとりがオンラインまで効率的に行われるインフラが整備されている。

HELLSING:制作ワークフロー

グラフィニカでは、ベースとなるワークフローはファクトリー形式となっている。
しかし総合制作スタジオとして様々な切り口で制作を請け負うため、その作品タイトルや規模、関わり方によりチーム編成とワークフローを変化させ、業務として最適な制作スタイルを都度作り上げている。今回制作を担当したHELLSINGについては、3DCG/VFX制作パートのみではなく、プリプロ開発・制作管理から、カラコレ・オンライン編集までと、ほとんど全ての工程に携わったため、大きなチャレンジとなった。

「HELLSINGは今作品(第8巻)で初めて制作に参加させていただきましたが、壮大なスケールと複雑な世界観に加え、登場するキャラクターが持つ強烈な個性が相まっているので、そのどのパーツのクオリティに差があっても成り立たない作品です。そのため、この作品について制作打診を頂いた時には、グラフィニカとしても大きなチャレンジになると思いましたが、このような作品にプリプロの開発及び、3DCG/VFXも開発から入らせて頂き、オンライン編集まで担当させてもらえるということで、総合制作スタジオとしてさらに進化するチャンスでもあると感じ、制作参加させていただきました。」(大鳥居氏)

ワークフロー

グラフィニカにおける3D CG制作ワークフロー図
3D CG制作ではモデリング2名、アニメーション6名、撮影11名、編集/撮影助手2名の体制で作業にあたった。

HELLSING: 『死の河』へのチャレンジ

グラフィニカ 3DCGチーフディレクタ− 白井 宏旨氏
グラフィニカ
3DCGチーフディレクタ−
白井 宏旨氏

HELLSING [の制作期間は約1年。プリプロ開発からの制作としても、通常のOVA作品と比べても制作期間は長く取られているが、それでも制作期間としては厳しいと感じていた。特にHELLSING [のストーリの肝となるシーンに『死の河』があった。このシーン描写では無数の死人が主人公アーカードから吐き出され、群集となって襲ってくるが、このモブシーンを作画で描くのは厳しいという判断から3DCGで描くことになった。

「HELLSINGのお話を頂いた時から『死の河』を描くためには、画面密度も相当高くなり、作業時間も相当かかると想定していました。そのため、作画だけでは追いつかない可能性があったため、モブシーンは3DCGで描くことになりました。『死の河』におけるモブは主人公アーカードが吐き出す死人だけではなく、十字軍、ヘルシング機関といわれる騎士団による、3つ巴の戦いが繰り広げられるので、画面密度の濃さはかなりの物量になります。このモブシーンのカット数だけでも80カット以上(総CGカット数は180)になってしまいました。この物量はそのままデータサイズに跳ね返ってくるため、画面密度は濃くしたまま、データ量はなるべく軽く、コンパクトな形で3DCGから撮影までデータを流せる構成を考えました。」(白井氏)
HELLSINGの3DCG/VFXで使用したアプリケーションは、モデリング、スカルプティング用としてはmodoが中心となりポリゴンで制作、リギング、アニメーションはAutodesk Maya(obj形式でやりとり)、撮影はAdobe After Effectsとなった。

3DCGチームにとって最大の難関となるモブシーンの制作だが、当初は32bit環境で制作を行う予定となっていた。しかし、HELLSINGの世界観を突き詰めていく内にマシンとアプリケーションが受け止められる限界が迫ってきた。

「当初から32bit環境で制作を進めるのは厳しいと思っていたのですが、モデリングのデータ量を3段階(Low、Middle、Normal)にして、画面から遠いキャラクターにはロウポリゴンでリグも最小限の設定にするなどの工夫を行えばいけると思っていました。しかし『死の河』が持つ意味とHELLSINGとしてクオリティ維持するためには画面密度を落とす事はできません。そうなってくると、データ量が増えていくため、レイヤーを分けて作業するという力技を駆使しても32bit環境では追いつかなくなってきました。」(白井氏)

HELLSING:64bit環境への移行

グラフィニカ 3DCGデジタルアーティスト 神谷 久泰氏
グラフィニカ
3DCGデジタルアーティスト
神谷 久泰氏

CG制作においてクオリティを落とすことなく制作を進めていくという気持ちはデザイナであれば当然持っている。しかしながら、制作期間とコストの関係から何かを犠牲にしてしまう傾向も確かにある。しかし、グラフィニカとして、そしてHELLSINGの原作に準拠した世界をOVAで構築するという制作コンセプトを守るため、32bitから64bitへの移行が行われた。

「僕は高校時代にHELLSINGを読んでいたのでこの作品のOVA制作チームに参加できることに喜びを感じていました。しかしその反面画面密度の濃い『死の河』のシーンを担当するプレッシャーもありました。モブシーンを作成し始めた当初は32bitマシンで制作していたので、画面からの距離によってポリゴン数を3000(Low)5000(Middle)10000(Normal)と分け、リグもテキスチャもポリゴン数に合わせ軽くした上でレイアウトまで持っていける工夫をして、あとは力技だ!と思っていたのですが、それでも32bit環境ではレイアウトに入ったのは70体が精一杯でした。そのため、Lowを多くするとキャラクター自体が変化のない同じようなモデルになってしまいます。そこで、モブシーンのクオリティを高めるため、テキスチャの追加やポリゴン数を上げてバリエーションを揃えると、データが重くなってしまうという堂々巡りの理論になってしまいました。こんなジレンマに陥っていた時に64bitのHP Z600 Workstationが導入されたので、さっそくデータを移行しました。パフォーマンスは当然上がるだろうという期待を持っていましたが、レイアウト段階では300体のモデルをレイアウトでき、期待を上回る結果が出ました。レンダリングの段階でも150体位レイアウトしても思うような結果が出ました。モブシーンのバリエーションがそろった状態でレイアウトを決めて、レンダリングでも最小限のレイヤーで回して行けるのは非常に気持ちがよかったですね(笑)」(神谷氏)

3DMob_screen

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3DMob_screen_firstCompo

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画面左がMayaにおけるモブシーンの画面ショット、左がAfter Effectsでのコンポジット画面。画面密度を上げるため3m以上先にいる人は全て3DCGで作成されている。兵士から死人まで数が非常に多く、当初使用していた32bitマシンでは限界が近づいていたが、HP Z600により、キャラクターのバリエーションも揃えられHELLSINGクオリティを持った『死の河』が制作可能となった。

グラフィニカ 3DCGデジタルアーティスト 五十嵐 彩香氏
グラフィニカ
3DCGデジタルアーティスト
五十嵐 彩香氏

『死の河』においてはキャラクターのモブシーンだけではなかった。主人公アーカードが吐き出す死人には騎兵隊もあり、馬と人という2つのモデリングとキャラクターのセットアップを含めデータ量との鬩ぎ合いがあった。

「騎兵は全部で300体くらいになりましたが、馬と人になりますので2倍の600体のデータ量になりました。データを軽くすることがでず試行錯誤を繰り返しているときにHP Z600 Workstationが間に合ったのでなんとかクリアできたと思います。クオリティを上げながら限られた期間内で仕上げるためには、力技だけではどうにもならない事もあると、現実を見せ付けられたカットでもありました。」 (五十嵐氏)

騎兵のモブカット Maya

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騎兵のモブカット AE

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300体の騎兵を描いたシーン。テキスチャ容量も馬が駆けるためのリグなどの設定も必要になるため、データを軽くするにも限界があり、デザイナマシンのパワーが更に必要とされていた。

HELLSING: After Effects CS5 による撮影とカラコレによる色調整

グラフィニカ VFXディレクター 荻原 猛夫氏
グラフィニカ
VFXディレクター
荻原 猛夫氏

HELLSINGでは、3DCGカットは、3DCGチーム側で、After Effectsで作成したコンポジションに対し、撮影チームがVFXまでの行うフローになっている。作画や背景を含め多くの素材を取りまとめて、画面制作をフィニッシュさせるのが撮影の役割となるが、HELLSING [の『死の河』は宗教画のようなイメージで描かれ、さらにそこには複雑なカメラワークが付けられる。そのため、3DCGチームのモブシーンに加え背景の大判データを処理する必要があり、アプリケーションとハードウェアがどこまでついて来られるかがキーとなっていた。

「VFXチームとしてHELLSINGにおけるチャレンジはクオリティを維持しながら、いかに時間内にレンダリングを仕上げていくかになりました。アニメでは大判のデータをカメラワークに合わせパンニングなどで使うことがありますが、HELLSINGでは最大で15,000ピクセルサイズとなり、データの取り回しを工夫することも難しい状況でした。HELLSINGではプロモーションから担当しておりましたが、その時は32bit環境で制作していまして、このまま本編に入るとかなり厳しいなと感じていましたが、本編の撮影ではHP Z600 WorkstationとAfter Effects CS5の64bit環境になったので、大判データを合わせてなんとか回していけました。『死の河』の撮影ではデータ量との格闘に加え、原作が持つ世界観を再現するため、宗教画のような様式美を画面に持たせる必要がありました。これは撮影の前からイメージを詰めはいましたが、カラコレ時点でも微妙な色調整や設定が繰り返されましたが、この後半の微調整を乗り切れたのもHP Z600 WorkstationとAfter Effects CS5からなる64bitの制作環境でした。」(萩原氏)

処理前

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処理後

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処理後(さらに調整)

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HELLSINGの世界観を実現するため、撮影においてカラコレをする事により、古い宗教画のような画面を作り出す工程を行った。
画面左から、3DCG出力カット 撮影処理カット カラコレ後のフィニッシュの画像。

HELLSING:プロジェクト途中におけるマシン変更とレンダーファーム構築

グラフィニカ 管理 システムエンジニア 江田 道啓氏
グラフィニカ
管理 システムエンジニア
江田 道啓氏

HELLSINGを含め、制作途中におけるマシン変更はリスクも伴う。しかし、制作を進めクオリティを維持するためには、64bit環境への移行は待ったなしの状態になっていた。
この逼迫した状況の中、使用しているアプリケーションやワークフローに最適なマシン構成について、グラフィニカでは株式会社Too(以下 Too)に相談を持ちかけた。

「3DCG及びVFXチームへのマシン導入数として、現在まで(取材時 2011年8月)50台となっていますが、まずは一度実際に使ってもらって評価するのが一番良い選択方法と考えています。そのためTooに相談し、メインで使用するアプリケーション(Autodesk 3ds Max、MayaそしてAfter Effects )で快適な操作環境が得られる構成について提案を頂き、64bit OS環境のHP Z600 Workstation上で様々なアプリケーションの動作検証を事前に行いました。結果として今までのお話にあったように、パフォーマンスも安定性もまったく問題がなく、制作途中で機材を切り替えるリスクもないと判断し導入を決めました。」(江田氏)

「Tooとしてマシンの構成や選定などのご相談を頂いた際に、グラフィニカさんの制作状況や求められるパフォーマンスを実現するには、HP Z600 Workstationが最適だと考えました。近年はスペック上ではPCとワークステーションの差が縮待ってきているように見えますが、実際はグラフィックボードに必要な電源が出ていない、エアフローの設計が良くないため熱暴走しがちであるなどワークステーションでなければ解決できない課題が多くあります。クリエイティブマシンとして、求められる水準が高ければ高いほどマシンはワークステーションとなり、TooとしてHP Z シリーズが一番のお勧めになります。」(Too デジタルメディアシステム部 板山 裕樹氏、以下 Too 板山氏)

3DCGチーム及び撮影チーム
3DCGチーム及び撮影チーム
3DCGチーム及び撮影チームに導入されたHP Z600 Workstation。グラフィニカで使用しているアプリケーションがストレスなく稼動する構成をTooとHPがサポートする形で提案し導入となった。
グラフィニカVFX/CG制作環境
●ハードウェア VFX 3DCG レンダーファーム
型番 HP Z600 HP Z600 HP Z800(14台)
CPU インテル® Xeon® E5620
(2.40GHz/4C)×2
インテル® Xeon® E5620
(2.40GHz/4C)×2
インテル® Xeon® X5690
(3.46GHz/6C)×2
RAM 12GB 12GB 48GB
GPU NVIDIA Quadro 2000 NVIDIA Quadro 4000 NVIDIA Quadro 600
OS Windows7(×64) Windows7(×64) Windows7(×64)
●ストレージ VFX 3DCG OFFLINE EDIT
モデル Sledge Hammer NAS Sledge Hammer NAS AVID UNITY
容量 10TB 10TB 16TB
●制作ツール VFX 3DCG その他支援ソフト
ソフトウェア Adobe After Effects 7.0〜CS5.5 Modo 501/Zbrush 4/RealFlow 5/
3ds Max 2009〜2010/Maya 2010〜2012/
Motion Builder 2009〜2012
Adobe Photoshop CS〜CS5(Extended)
Adobe Illustrator CS〜CS5
Adobe Production Premium CS5
Apple FinalCut Studio 2
RETAS STUDIO
Avid DS 10.3
Avid Media Composer
※バージョンは、案件ごとの使い分け ※バージョンは、案件ごとの使い分け ※Production Premiumはディレクター
プラグイン Knoll Light Factory AfterBurn  
Optical Flares DreamScape  
anti-aliasing FumeFX  
CelFX Hairtrix  
Trapcode Shine finalToon  
Trapcode Particular Pencil+  
Trapcode 3D Stroke Liquid+  
Trapcode Starglow V-Ray  
Image Lounge GhostTrails  
Lenscare ほか  
RE:Flex    
ReelSmart Motion Blur    
ほか    

グラフィニカでは、3DCG/VFXスタッフ用マシンだけでなく、レンダーファームもTooから2011年6月に導入した。レンダーファームとして導入されたノードはBlade Serverではなく、6コアCPUx2でメモリを48GB搭載した、HP Z800 Workstation14台構成となった。
「今回HP Z800 Workstationでレンダーファームを構築したのは、汎用性と拡張性を重視した結果です。汎用性としてはスタッフ用マシンとして急遽必要になった際にレンダーノードをそのままクライアントとして利用できます。レンダリングパワーが追加で必要になった場合は、状況によっては1ノードずつ増設して拡張することができます。またもう1つの拡張性として、将来的に、GPUレンダリングを使用する可能性です。今様々なレンダラーがGPUに対応してきています。ワークステーションであればボックス内のスロットにNVIDIA TeslaなどのGPUカードを追加するだけで簡単に拡張することができるという点も大きなメリットとしてありました。」

グラフィニカに設置されたHP Z800で構成されたレンダーファーム。
グラフィニカに設置された
HP Z800で構成された
レンダーファーム。

「もう1つレンダーファームとして特徴的なのは、メモリを48GB搭載している点です。After Effects CS5など64bit対応になりましたし、3DCGアプリケーションについてもメモリは重要なファクターになりますので、レンダーファーム用として最低でも1コア辺り4GBとして、12コア分で48GB搭載しました。これにより、レンダリングパフォーマンスも非常に高い結果を得ることができました。」(江田氏)

TooはベンダーであるHPとコミュニケーションを密に取り、顧客に近い立場から最適な制作マシンの提案からレンダーファームの構築まであらゆるソリューションを提供している。

「私達は独自にHP Workstation上で様々なアプリケーションの検証を行っています。さらに、レンダーファームの環境も社内に持っておりますのでHPとの連携のもと、何かトラブルがあった場合でも、即座にお答えできる体制があります。また、マシンの速さというのは単に最新のCPUを積むとか、メモリを多く搭載するといった事だけではなく、トータル的なサポート体制を含めての速さが必要になります。特に制作で使用するマシンでは、さまざまなアプリケーションを使用しますので、トラブルが起きた場合でもHPのサポート情報から、ドライバが原因か、BIOSに起因するのか等確認できる体制ができています。このように深い部分にいたるまでコミュニケーションを取り、顧客へ最適なサービスを提供できるのも、HPとの協業によるものです。HPとは常に密度の濃いコミュニケーションを取っているため、私達は自信を持ってHP Workstationをお勧めしていけますし、トータルサポートを含めた速さを提供してまいります。」(Too 板山氏)

グラフィニカは、HELLSING 9及び10巻への制作参加も決まっている。(OVA HELLSINGは全10巻を予定)
グラフィニカは、最後までファンの期待を裏切らないクオリティをHP Z Workstationとともに作り上げていく。

本ページに記載されている情報は取材時におけるものであり閲覧される時点で、変更されている可能性があります。
予めご了承下さい。
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